Niñas y adolescentes desde los 8 hasta los 18 años desarrollaron aplicaciones para enfrentar situaciones de su entorno que las afectan como, por ejemplo: covid-19 y qué hacer en caso de contagiarse con el virus, pero también elaboraron programas informáticos para mejorar el aprendizaje escolar y dar respuesta a las múltiples necesidades que enfrenta la educación en el contexto de la pandemia.
La profundidad que las niñas y adolescentes mostraron en el análisis, contenidos informativos, contextualización con la realidad y proyección de sus propuestas como iniciativas comerciales o de servicio social dejaron gratamente sorprendidos a los organizadores, invitados especiales y jurados del programa de capacitación o Bootcamp de Tecnología e Innovación: “Programando soluciones para el mundo”.
Además, de mostrar que están muy conectados con la realidad, otra virtud que mostraron varios equipos de niñas fue elaborar aplicaciones que enseñan o educan a través de juegos, rescatando aquella idea de que no hay mejor aprendizaje que el que se logra jugando.
Mil quinientas niñas y adolescentes postularon al citado programa virtual de capacitación especializado de tecnología e innovación que se inició el 31 de mayo y concluyó el viernes 9 de julio. Hubo participantes de los nueve departamentos de Bolivia; de ellas el 60 % viven en contextos que no favorecen la creatividad y la innovación.
Un bootcamp es un programa de capacitación especializado y diseñado para que un estudiante logre desarrollar un determinado conjunto de habilidades para llevarlas a la práctica de una manera muy rápida adquiriendo conocimientos por medio de una experiencia dirigida en un ambiente de inmersión total.
Bootcamp de Tecnología e Innovación es un programa desarrollado por Unicef Bolivia en colaboración con Agetic para motivar a niñas y adolescentes para que creen y generen ideas innovadoras a partir del desarrollo de una aplicación móvil.
El programa está diseñado en base a los contenidos de Upshift, metodología de innovación social creada por Unicef para que las participantes ideen, identifiquen, construyan, y propongan soluciones a problemas sociales locales.
Del total de participantes y proyectos presentados, se seleccionaron los seis más representativos en las categorías de junior y senior.
APLICACIÓN ANTICOVID
En la categoría senior, el proyecto que mostró más relevancia por el contexto fue el de Kimberly Dana Asturizaga estudiante de secundaria, que se autodenominó como equipo “Azai Marka” que significa Fuerza Pueblo. Ella presentó una aplicación a través de la cual se puede acceder a una amplia información sobre la Covid-19, incluyendo aquella que se pudiera necesitar en caso de enfermarse con el virus.
La aplicación presentada está dirigida a ayudar a la población de La Paz e incluye acceso a un listado de farmacias, de hospitales, lista de medicamentos con sus precios, costos de laboratorios; pero, además de la descripción de sintomatología de la enfermedad y cómo actuar frente a ello, incluye recomendaciones. La aplicación incluye la opción de fisioterapia respiratoria, a través de la cual se accede a videos o gráficos de ejercicios físicos que también ayudan a prevenir o ayudan a saber si una persona ha contraído el virus.
“Solo necesitamos un financiador”, dijo la adolescente, asegurando que su propuesta está lista para ser implementada con un nivel de calidad de información y eficiencia que no tienen otras aplicaciones. Asturizaga identificó que existen dos aplicaciones similares, una de ellas desarrollada por el Servicio Departamental de Salud (Sedes) de Cochabamba, pero la suya tendría más y mejores accesos a información. Al respecto del proyecto, Valeria Jove valoró del mismo que es una respuesta de urgencia y coyuntura a la pandemia de la covid-19. Jove es coordinadora de PR en Bolivia Tech Hub y además de ser presentadora en los eventos del bootcamp, colaboró a las niñas a lo largo de 2 semanas como mentora y profesora y así les brindó las herramientas necesarias para la innovación y creación de proyectos,
En la misma categoría, el equipo Edunity de Paola Salazar (de Oruro) y Sarahí Gutiérrez (de Potosí), presentó una aplicación que busca reducir la desmotivación de los escolares para con sus estudios debido a todos los problemas e inconvenientes que el proceso educativo sufrió debido a la pandemia de la covid-19.
“Cambió la educación, surgió la desmotivación”, resumió Salazar. “Estamos en la cúspide de la desmotivación del estudiante”, añadió al explicar que en el ámbito de la pandemia para muchos estudiantes “es más importante presentar la tarea, que aprender”.
La aplicación de Edunity tiene como público objetivo los escolares de primero básico a sexto de secundaria a los cuales se proveerá de cursos de apoyo educativo en tres turnos, mañana, tarde y noche en tres áreas: historia, biología y quechua.